信长之野望・新生评测,战略新体验,苟日新日日新

信长之野望・新生评测,战略新体验,苟日新日日新

曹渊萌 2024-12-22 未命名 233 次浏览 0个评论

《信长之野望·新生》评测:时光流转,旧貌换新颜

《信长之野望·新生》是近年来我购入的一款光荣历史游戏。对于不熟悉光荣游戏套路的玩家,这款游戏的推出可能带来一些惊喜。一般来说,光荣的历史游戏都有一个习惯,那就是原版发布后,根据市场和玩家反馈,会推出所谓的“威力加强版”,在原先的内容基础上增改一些设计,再次销售。这种“加量更加价”的操作在光荣的游戏中已经持续了近20年。因此,如果不是该系列的忠实粉丝,很多玩家更倾向于直接购买威力加强版,也就是所谓的PK版。

然而,《信长之野望·新生》不同,它显然在设计和内容上下了不少功夫,让玩家愿意为之买单。在经历了系列第15代“大志”的口碑和销量双滑铁卢之后,光荣似乎痛定思痛,这次的宣发攻势有过之而无不及。发售前,玩家几乎可以通过预告片了解游戏的绝大部分内容,玩法系统高度透明。

如果你是一个像“新生”这样的新玩家,或者对光荣的历史模拟游戏系列还不太了解,这里先简要介绍一下《信长之野望》是什么。按照官方的说法,它是一款以日本战国为题材,注重历史沉浸感的策略模拟类游戏。虽然名为《信长之野望》,但玩家可以扮演诸多战国大名中的任意一位,按照自己的节奏、方策,自由推进天下布武的历史进程。

本质上,无论是系列的10代还是20、30代,《三国志》和《信长之野望》始终共享着一套简单的游戏逻辑——种田发展生产力,将生产力转化为军事实力,再用军事实力开拓更多的生产资料,通过生产资料进一步提升生产力,以此循环,直至最终统一全国。这种简单却经典的模式,符合人类历史的基本发展规律,隔壁的P社游戏走的也是一条道。但光荣的历史模拟游戏总是有一种别样的气质,与《文明》《维多利亚》等游戏有着明显的区别。喜欢的人特别喜欢,讨厌的人也会特别讨厌。

我也是最近几年,从“革新”到“新生”,看着《信长之野望》的武将、公主立绘,一个个都“整容”成了十里八乡的俊后生,才逐渐意识到了这中间的醍醐味——光荣做的不是什么严谨的历史游戏,它搞得其实是“偶像养成”。有血有肉的武将全明星,浩浩汤汤的历史大舞台,这才是光荣式历史模拟的台柱。

《信长之野望》也好,《三国志》也罢,在历史浩荡的帷幕背后,它们的内里都是人与时代的浪漫关系。作为“‘种田-打仗’枯燥循环机”的润滑油,武将自然就成了传递这层浪漫关系的主要介质。正巧,“新生”在这方面尤其皮薄馅厚。本作的武将数达到了惊人的2206个,为历代之最。也正因有了这么夸张的武将数量,本作主打的知行与功勋系统,才得以真正成立。

“新生”在“革新”开启的大地图模式下,进一步细化完善了地图差异。它延续了历代的“名城”效应,同时通过郡的发展上限,进一步模拟出了战国势力间的地利区别。本作共有206座大小城池,以及1292块郡区,真正做到了行政区划的巨细无比。为了应对庞大的内政压力,本作加入了武将委任的知行系统,严格说就是《三国志14》的“蹲坑”。也就是把收集来的武将,一对一地放进郡槽里,让他们代为发展广阔的疆土,模拟出日本战国史上的分封秩序。

内政种田之后,玩法便很自然地循环到了军事环节。本作延续了前两代的小地图战斗模式,大地图的战略指挥与手动合战分开,互为表里。大地图的行军战略与14代“创造”类似,不同的城主将分别率领自己的部队,从本城出发,沿固定的道路线先后前往战略目标。道路的宽窄会决定战场的宽窄,小路只能2支部队通行,大路则能走4队。

“新生”的手合放弃了前作的自由移动模式,回归了固定路线、前后移动的路径战棋。整个手合战场由若干个节点与路线组成,部队只能在这些点线之间移动。一些特殊点位能提供全局士气加成,另一些则是地图的特殊机制,比如鼓舞、炸桥、投石等。虽然删去了“大志”合战的自由行军功能,但本作手动合战的规则并不简陋。手合的战略目标不仅限于消灭对手,铲除敌方的撤退据点,以及全局的士气压制,也可以强制击败敌军,帮助玩家以少胜多。

在这里,你会发现,在武将特性这一块,“新生”的战斗玩法似乎跟内政环节有了一些交集。主城特性的累加机制,很好地避免了随机填坑种“萝卜”的无聊模式,精细化填坑是个说法了。也正因特性可以堆叠,原本的路人武将也有了基本的人权,许多四维不及格的工具人也有了众志成城的价值。

通过特性触发对应的政策与战法,一方面模拟了类似武将呈报的大名体验,另一方面确实大大减轻了半即时模式下的操作负担,再配合分封制的领地管理,使得“新生”的后期友善度明显高于“创造”。对比“天道”这种基建狂魔式的内政,“新生”的中后期体验更是丝般顺滑。

本作唯一可能打断玩家扩张节奏的点,只有兵粮与行军距离的限制。“新生”的部队粮草由出阵城池决定,且无法在路过的其他据点补充。加之,本作的行军效率整体偏低,平均出阵5个月左右,部队的粮草就会很快告罄。这在相当程度上,限制住了玩家主力的无脑雪球效应。

综合一众内政与战略玩法,“新生”大概是《信长之野望》系列,在新时代的集大成之作。然而就像所有的光荣历史游戏一样,在那些真正的老玩家眼里,它可能并没有那么的“新”。甚至每个看着还不错的地方,其实打的都是老作品的补丁。但俗话说得好:“苟日新,日日新,又日新”。不积跬步无以至千里,《信长之野望》从一款简单的“信长模拟器”,成长到今天的“战国群雄传”,靠得就是一代代像“新生”这样——新了,但又没有完全新的作品。

对于我个人而言,即便只是“革新”与《三国志10》入坑的准新玩家,光荣的历史模拟游戏也已经不单纯是一种娱乐或者消遣了。在青黄不接的千禧年初,作为庞大的,受过基础通识教育,却又缺少物质基础的小镇青年,是光荣的游戏深深培养了我对世界、对历史的好奇与向往。很庆幸,在被荷尔蒙、消费主义之类的烦恼蒙蔽耳目之前,我见过了那些群星璀璨的时代。最后,出于个人的主观喜恶,我强烈希望光荣能把历史系列的音乐再外包出去。

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